אבודים במשחק? הסיפור של תעשיית האינדי גיימינג הישראלית
טוטו וגל, אח ואחות, נמצאים לבד בבית ומעט משתעממים. טוטו משחק בגיים בוי וגל מנסה, לא מאד בעדינות, לגרום לו לשחק איתה. לבסוף הוא מסכים, הם נכנסים למשחק דמיון עם דמויות מומצאות, אבל אז סוג-של נלכדים בדמיון, ומחפשים את הדרך החוצה. הדרך הביתה רצופה דמויות מוזרות וחידות שעליהם לפתור. זו, בקווים כלליים, העלילה של משחק המחשב Lost in Play.
"זה מבוסס על הילדים שלי, בזמנו היו לי רק שניים", מספר אורן רובין, אחד משלושת יוצרי המשחק (והיום אבא לשלושה). "הרעיון למשחק נוצר מהתבוננות בהם, שהחזירה אותי לנוסטלגיה של לשחק במשחקי דמיון, אח ואחות, משהו פשוט. גם הילדים שלי 'ילדים של מסכים' אבל לפעמים אתה פתאום רואה שהם יכולים להיות ברגע וזה משהו שמבוגרים קצת שוכחים; הם יכולים להיכנס לעולם שלהם, לעולם של קסם, ואמרתי לעצמי שזו כנראה חוויה שגם אחרים יכולים להתחבר אליה. משם הכל התחיל. החלטנו לכתוב סיפור שלם".
כשהוא אומר "החלטנו", רובין מכוון בדבריו לשותפים שלו, יובל מרקוביץ' ואלון סימון. השלושה הקימו בשנת 2020 את Happy Juice Games - סטודיו אינדי ישראלי למשחקים. לוסט אין פלייס הוא הכותר הראשון של הסטודיו הזה, וסיפור הצלחה יוצא דופן בגיימינג הישראלי.
מדוע יוצא דופן? צריך להסביר: התעשייה הישראלית בהחלט חזקה בגיימינג והצמיחה כבר ענקיות כמו פלייטיקה, פלריום, פפאיה (לא חברת הפינטק) ו-Active Moon - אבל אלו חברות שמתמחות במשחקי קז'ואל - קטגוריה של משחקים סופר פשוטים, ממכרים, שנועדו להעביר את הזמן. "בישראל יש חברות קז'ואל, או הייפר-קז'ואל, שבהן אפילו ויתרו על המטא (סיפור המסגרת הכללי, כמו: החזירים גנבו את הביצים של העופות, א"ז), ורק תבוא ותלחץ על הכפתורים. אלו משחקים להעביר דקה בשירותים", מסביר רובין. "מודל הרווח של חברות הקז'ואל זה להמיר שחקנים חינמיים לשחקנים שרוכשים דברים בתוך המשחק ושל חברות ההייפר-קז'ואל זה להפיץ מלא משחקים למלא אנשים ולקבל כסף מהפרסומות; אנחנו חריגים בנוף". הפי ג'ויס בחרה בנתיב יותר ארוך וקשה, וכמותה יש אולי עשרה סטודיואים בישראל, שמהווים קהילת אינדי קטנה אך מסקרנת. במקרה שלה, ההימור גם השתלם.
כמו שהיינו קונים דיסקטים
רובין גדל בראש פינה והלך ללמוד אנימציה בבצלאל, ושם הוא פגש את הצמוד שלו לעשייה: אלון סימון. "באופן די חריג, עשינו פרויקט גמר שהוא משחק מחשב ולא סרטון אנימציה", משחזר רובין, "זה היה קשור למחאה החברתית של 2011 וקראו לזה 'המירוץ לארנונה'. זה היה משחק Fun דבילי, שמתעסק בבירוקרטיה וגם צוחק על גזענות".
מפרויקט הגמר הזה, שבזמנו גם קיבל קצת כותרות, היה קל ליוצרים לנחות בתעשיית הגיימינג המקומית. "הייתי שכיר ועבדתי בכל מיני חברות משחקים לאורך השנים", מספר רובין. את מרבית התקופה מבלה רובין ב-Moon Active אחת מכוכבת הגיימינג הישראלי לדורותיו. החברה נוסדה ב-2011 וב-2020 גייסה הון לפי שווי של 1.25 מיליארד דולר והמשחק המצליח ביותר שלה, Coin Master, מחבר בין מכונות מזל, ו... בניית כפרים. כן זה נשמע מוזר, אבל זה להיט עולמי.
"זה בעיקר מה שעושים בישראל כי ישראלים טובים בלהתחבר לכסף", אומר רובין, בלי שמץ של ביקורת. "אלו חברות שמצליחות לגייס כסף ולהכניס כסף והשוק הוא ענק. זה מה שהקהל רוצה, דברים פשוטים וחינמיים. אני אשווה את זה לאח הגדול בטלוויזיה, לא משהו כבד או מתוחכם אלא משהו להעביר כמה רגעים של שעמום, על מיליארדים של שחקנים פוטנציאליים".
השותף אלון סימון, מגיע מרקע דומה והיה שכיר בתור מעצב ואנימטור בעוד ענקית ישראלית: IronSource. יובל מרקוביץ' הוא האיש הטכני בחבורה, מפתח, והיה המייסד של של חברת משחקים בשם Nitako Games. רובין באותה התקופה כיהן כ-Art director במון אקטיב, וסך הכל חיי את החיים הטובים. גם אחרי שהמשפחה החליטה לחזור מהמרכז לראש פינה, החברה הטיסה אותו פעמיים בשבוע מהגליל לתל אביב. "במון אקטיב יש צוות אנשים מאוד מיוחד, ותמיד ידעתי שהחברה הזו תצליח", אומר רובין, "היה לי כיף שם, אבל זה גם קצת כלוב של זהב. עבדתי שם על סטטיסטיקות ואחוזים ולשחק בפסיכולוגיה של האדם".
עולם הקז'ואל מבוסס במידה רבה על פסיכולוגיה התנהגותית, שינויים עם רמות הקושי של המשחק למשל, חיזוקים חיובים ותסכולים, כלכלת דופמין ובאופן כללי פרקטיקות שנועדו ליצור מיני-התמכרות. יש מערכון כזה בארץ נהדרת, כחלק מסדרת המערכונים על היזם הדמיוני נדיר האקרמן. המערכון מספר על דייב הסטודנט לפסיכולוגיה שרצה לשפר את העולם ומתגלגל להיות ה-User behaviour specialist של חברת קז'ואל. דייב מתמחה ב"למכר" אנשים, סליחה יוזרים, למשחקי החברה, עד שהאקרמן עצמו נופל קורבן להצלחה של המשחק.
רובין אוהב את תעשיית הקז'ואל אבל חשב שאולי אפשר גם אחרת: "מי שיש לו זיקה למשחקי מחשב, חולם לעשות משחקים שלא מסתכלים עליהם רק דרך המשקפיים של הכסף, אלא ליצור משחק שאנשים יהנו ממנו כי הוא יהיה איכותי. יש כמונו כמה קטנים, שזה החלום שלהם, ליצור משחק שהוא מעבר לפרנסה, אבל מה לעשות, בסוף הרוב הולכים לחברות הגדולות".
מה שדחף את רובין והשותפים לצאת החוצה להרפתקה העצמאית, היה פרויקט צד שהם הריצו, משחק בשם The Office Quest. המשחק, עלה לאוויר ב-2017 ומספר על יומו השגרתי והשוחק של עובד תאגיד, עד שיום אחד, דברים מוזרים מתחילים לקרות במשרד האפור, והעובד נסחף להרפתקה. "זה היה פרויקט קטן שעשינו גרסה והוצאנו אותו לרשת, ואז פתאום פנה אלינו ליאור ברודר, שיש לו חברה בשם 11Sheep (חברה לפיתוח והפצת משחקים, א"ז) ואמר לנו 'בואו נעשה משהו למובייל'", מספר רובין. הם מתבקשים "להגדיל" את המשחק, מעלים אותו גם לחנויות של אפל וגוגל, ולמרבה ההפתעה זה מצליח. עד היום זה משחק קיים עם מיליוני התקנות.
העניינים מתגלגלים כך שגם גוגל מזהה את האופיס קווסט בתור משחק אינדי מבטיח וב-2017 מטיסה גוגל את רובין, סימון וברודר ללונדון לתחרות "20 משחקי האינדי הטובים בעולם". החברה לא קוטפת את הפרס הראשון אבל שם נפתחות להם העיניים - שאפשר גם אחרת. "הבנתי שיש פוטנציאל לשוק הזה", מספר רובין, "פגשנו שם צוותים גדולים יותר וקטנים יותר ואנשים מגוגל וקיבלנו המון פירגון. זה נתן לי תחושה שאם רוצים לעשות משחק לבד ומשקיעים בו את הנשמה, אפשר גם להצליח. ולמרות שהגעתי מהקז'ואל הבנתי שיש עוד מודלים: משחק, שאתה משלם עליו כסף, כמו פעם, שהיינו קונים דיסקטים".
הכנס בלונדון קורה מעט אחרי שרובין וסימון עזבו את העולם התאגידי והחליטו להיות עצמאיים. הם עוד קצת מתפרנסים מהמשחק, ובמקביל מחלטרים: בין היתר עובדים על העיצובים והאנימציות של "ניר וגלי" בארץ נהדרת, במשחקי המובייל הנלווים לסדרה (חדר וחצי וחדר וחצי 2) ובפרסומות של הדמויות האלו. חדי העין יכולים למצוא ב-Lost in Play דמיון כלשהו בין הדמויות במשחק לדמויות השונות ב"ניר וגלי".
ההצלחה היחסית של האופיס קווסט והחוויה בלונדון משכנעת את היזמים ללכת על כל הקופה. "אמרתי לאלון, בוא נעשה עוד אחד", מספר רובין. הם מצרפים את מרקוביץ' ומתחילים לייצר את סיפור המסגרת. "לוסט אין פליי נראה קצת כמו סדרת אנימציה. טוטו וגל פוגשים מלא יצורים משוגעים, טובים ורעים, ומהם הם לומדים את הדרך חזרה". יש במשחק פיה (ממין זכר), חתול ענק, דג עם 3 עיניים, צפרדעים, ברווזים, וגובלינים - אבל אין ממש רעים, יש רמזים למי שמתקשה, ואי אפשר ל"מות". "זה משחק מאד הומוריסטי שמתאים למשפחה ומשהו שהורים שמחים לשחק עם הילדים," מספר אורן, "קשה להנות לפעמים עם הילדים. לקרוא סיפור זה מעייף ופאזל... כמה אפשר. אבל אחד הדברים שאני נהנה מכל הלב לעשות עם בן ה-11 שלי זה לשחק - מבחינתי זה זמן איכות ואני חושב שזה משהו שלוסט אנד פליי הצליח לעשות - משחק שמשפחות משחקות".
על הקשקש
אבל הדרך להצלחה של לוסט אין פליי הייתה, קצת כמו משחק מחשב, רצופה מכשלות. "חשבנו שזה יקח לנו בין חצי שנה לשנה וחצי לפתח את המשחק, לצערי זה לקח כפול". משחזר רובין. כאן אולי שווה לעצור ולהסביר איך עובדת הכלכלה של משחקי אינדי: איך מממנים שלוש שנים של עבודה, עם צוות במשרה מלאה בסטודיו, וזה לפני שנכנס הדולר הראשון?
"היינו על סף סגירה עם גוף First party", מספר רובין. הכוונה, במונחי עולם הגיימינג, הוא לקבל השקעה מאחת מבעלי הפלטפורמות עצמן, סוני או נינטנדו או אפל או אחת מהקבוצה הקטנה הזו של חברות שיש להן מגע ישיר עם הלקוח. "זה כלל השקעה גדולה אבל לצערנו נפל ברגע האחרון. היינו כבר קצת בברוך, על הקשקש מבחינה כלכלית, עם דמו עובד במצב טוב אבל חייבים כסף. עזבנו את הפיתוח של המשחק והכנו Pitch deck למשקיעים ומפיצים - ובמשך כמה חודשים זו הייתה העבודה שלנו - שיחות זום עם שחקנים מכל העולם. זה היה מאוד קשה".
בעולם הגיימינג יש סוג של שחקנים שמכונה מפיצים - פונקציה שקצת דומה למו"ל בעולם הספרות. "המפיץ הוא סוג של משקיע חכם", מפרט רובין, "קודם כל הוא משקיע כסף ומאפשר המשך פיתוח המשחק. בנוסף, יש לו קשרים עם בעלי הפלטפורמות והוא מגדיל את הסיכוי לקבל קידום בחנויות". הנראות של משחק בחנויות האפליקציות יכולה להשפיע דרמטית על ההתקנות שלו. רובין: "המפיץ גם מחזיק קהילה של שחקנים שהוא יכול לקדם אצלה את המשחק ברגע שהוא יוצא - זה מכונה Wish-list; הוא גם מחבר אותנו לכנסים, עוזר בתרגום לשפות, עושה פעילות ברשתות חברתיות". המודל העסקי של המפיץ הוא חלוקה בהכנסות ממכירות המשחק - ובאחוזים גבוהים.
הפי ג'ויס בחרה במפיצה בשם Joystick Ventures והיא זה שמימנה ואיפשרה את עליית המשחק לאוויר בסופו של דבר. "עלינו לאוויר ב-10 באוגוסט 2022. זה מרגש ומלחיץ בטירוף כי כל כך הרבה השקעה והקרבה מתנקזות לרגע אחד", מספר רובין, "נשארנו ערים כל הלילה והסתכלנו על הדשבורד, כמו בסרט הרשת החברתית". המשחק מתקבל... בסדר בשוק, לא בהיסטריה, אבל לאט לאט מתחיל לצבור דירוגים ופרסים שהם ממש חריגים בשוק האינדי בכלל ובישראלי בפרט. בחנות האפליקציות של אפל המשחק עומד על ציון 4.9, בפליי סטור של גוגל על 4.7 ובמרקטפלייס העצמאי Steam מקבל המשחק ציון: Overwhelmingly Positive עם 98% דירוגים חיוביים.
עוד הישגים? באפריל 2023 לוסט אין פליי מופצת בעותק פיזי (ולא רק כתוכנה להורדה בחנות) - וזה גם מאוד חריג. "לסטודיו עצמאי יש שאיפות למכור מספר מסוים של עותקים דיגיטליים", מסביר ניר מירצקי, דירקטור החדשנות בקרייזי לאבס - מפיצת משחקים ישראלית (שנרכשה ב-2021 על ידי חברה שוודית). "לוסט אין פליי זה כמעט המשחק הישראלי היחיד שיצא בעותק פיזי לסוויטש, ולהגיע למצב כזה מראה גם על הצלחה כלכלית של המשחק וגם על האמון שנותנים בו. יש תקורה ליצירת עותק פיזי, גם בהיבט של הדפסה וגם בהיבט של הגנות זכויות יוצרים דיגיטליות (DRM) שמותאמת טכנולוגית לאזורים שונים בעולם, כך שנדרשות הרבה מכירות כדי להצדיק את ההוצאות". הגביע האחרון שקטף לוסט אין פליי הוא אולי היוקרתי מכולם: המשחק נבחר להיות משחק השנה ל-iPad של אפל וגבר בתחרות על סטודיואים גדולים בהרבה. "ההרפתקה הקסומה של השנה הכניסה אותנו לעולם דמיון ילדי שלא רצינו לעזוב", כתבו עורכי ה-App Store של אפל בהחלטתם.
"אנחנו מוכרים את המשחק לקונסלות משחק ולמובייל", מסביר רובין, "המובייל זה שוק שאנשים שיותר קשה לשכנע בו מישהו להוציא כסף לפני שהוא מתחיל בכלל משחק, אז מתחילים בחינם". בקונסולות לעומת זאת, המשחק נמכר בכסף מלא. "בקונסלות מכרנו מעל 200 אלף עותקים של המשחק ובמובייל הגענו למיליונים של התקנות", מספר רובין. המשחק מגלגל כבר מיליוני דולרים, אבל מבנה החלוקה הוא כזה שהחנות (אפל או גוגל או נינטנדו או היתר) לוקחת נתח גדול, ואז המפיץ מקבל את החלק השמנמן שלו, ורק בסוף מגיע נתח לחברה. "העוגה מתחלקת בין הרבה שחקנים, אני בתור אורן, הכסף שמגיע אלי לכיס הוא לא גדול, אבל כן מאפשר לי שקט כלכלי לשנים הבאות - לפתח עוד משחקים".
נופלים בין הכיסאות
כשמדברים על ענף האינדי הישראלי עולה מיד לדיון סיפור הצלחה גדול אחד: GRIME, משחק שעלה לאוויר בקיץ 2021 ומאז נמכר במיליוני דולרים. המשחק נוצר באולפן Clover Bite שסמוך למכללת תילתן החיפאית. משחק הממשך לגריים מתוכנן לצאת ב-2024. "יש די הרבה יזמים שמנסים לפתח משחקים סולו, אבל בסדר גודל שלנו, סטודיו של 3 עד 20 עובדים, יש פחות מעשרה בישראל" אומר רובין, "וגם הם מצליחים איכשהו להתקיים". הפי ג'וס מעסיקה מספר משתנה של עובדים בהתאם לתקופה, בשיא העומס עוד 6 בנוסף ליזמים. משרדי החברה בראשון לציון.
במובנים רבים, תעשיית הגיימינג, היא תופעה היברידית - יצור כלאיים בין טק וקריאייטיב: משחק מצריך גם פיתוח ותוכנה, אבל הוא גם, למעשה, סרט אנימציה. בחברות הגיימינג עובדים אנשי תוכנה, פרודקט ומרקטינג לצד מעצבים ומאיירים. אולי מהסיבה הזו, בישראל התעשייה הזו נופלת בין הכסאות: מצד אחד, זה לא בדיוק הייטק קלאסי, וקרנות הון סיכון לא נוטות להשקיע בחברות משחקים. באותו אופן, גם רשות החדשנות הממשלתית לא תומכת בפיתוח משחקים. מצד שני, חברות משחקים גם לא מקבלות מימון מהצד הקריאטיבי כמו למשל הקולנוע שמקבל תמיכה מ"קרן הקולנוע הישראלי", שממומנת בעיקרה מתקציבי מדינה.
זה לא המצב בעולם: גרמניה למשל, אישרה ב-2019 תקציב שנתי פדרלי של כ-50 מיליון יורו לתמיכה במפתחי משחקים, תקציב שנמצא תחת משרד התחבורה והדיגיטל. בצרפת פועלת ה-Video Games Support Fund (תחת קרן הקולנוע שכפופה למשרד התרבות). הקרן נועדה לתמוך ב-Development studios בעד 50% מעלות הפיתוח של משחק ועד ל-200 אלף יורו. רובין חושש שאנחנו אולי מחמיצים הזדמנות: "הקהילה בארץ קריאייטיבית ויזמית, אבל הולכת עם הראש בקיר. אני אישית הייתי צריך לקחת הלוואות כדי שנוכל להמשיך להתקיים. יש מדינות שמספקות תמיכה גדולה במשחקי אינדי, פה לא נותנים כלום".
זו דווקא נקודת זמן טובה להתחיל להשקיע בגיימינג, בשל הצטברות נסיבות שיוצרות דמוקרטיזציה בשרשרת הייצור של המשחקים בעשורים האחרונים: ב-2005 באה לעולם Unity, חברה שמייצרת כלים ו"מנועים" שמאפשרים ליצור משחקים די בקלות ולכל הפלטפורמות. יש לה מתחרות כמובן אבל היא מובילה עולמית (ועם סניף ישראלי ענק מאז רכישת איירון סורס) וגם לוסט אין פליי נכתבה על יוניטי. במקביל, באו לעולם חנויות האפליקציות ואיפשרו לכל אחד להעלות המשחק שלו לאוויר, ואולי, גם להרוויח כסף. "מה שמחשוב הענן עשה לקומפיוטינג, יוניטי וחנויות האפליקציות עשו לגיימינג", מסכם רובין.
לבסוף, בישראל קמו בשנים האחרונות מסלולי עיצוב משחקים במוסדות כמו שנקר, בצלאל, האוניברסיטה הפתוחה ומספר מכללות. אי אפשר להתעלם גם מהתופעה התרבותית של הגיימינג בקרב הנוער הישראלי, עם ערוצי יוטיוב של מאות אלפי עוקבים, תחרויות ופאנדום. "הלכתי עם הבן שלי לאירוע מוזר בחולון שקוראים לו 'פורטנייט נגד מיינקראפט' והיו שם כמות מטורפת של ילדים, זה העולם שלהם, וחלקם ירצו להגיע לתעשיית המשחקים", מספר רובין, "זה העתיד", הוא מסכם. יש כשרון, יש פוטנציאל, יש שוק ויש כלים - חסר מימון.
מה אתכם הלאה? ממשיכים לעבוד יחד? יהיה משחק המשך ללוסט אין פליי?
"כרגע יש לנו מספיק אוויר לנשימה לתקופה הקרובה אבל אנחנו חושבים לפתח משחק חדש לגמרי", משיב רובין, "סיפור המסגרת הכללי הוא על גולם קטן שחי בעולם של גובלינים ומגלה יכולות שלא היו ידועות קודם, והוא משתלט על העולם. זו אנלוגיה ל-AI".